quinta-feira, 28 de maio de 2015

Rise From Your Graves: Turma da Mônica no Castelo do Dragão

E no Rise From Your Graves de hoje, estarei respondendo a sugestão do meu amigo Klyndronw, para falar de um dos grandes clássicos do Master System: Monica no Castelo do Dragão.


Mônica no Castelo do Dragão, foi lançado em 1991 pela TecToy para o Master System. O jogo é uma reprogramação gráfica e textual oficial, feita pela própria TecToy em parceria com a Mauricio de Souza Produções, que foi autorizada pela Sega do famoso jogo Wonder Boy in Monster Land.

História

Mestre de sujeira! Rei do lodo! Príncipe dos bueiros! Estamos falando dele, o Capitão Feio, o mais terrível vilão das histórias em quadrinhos! Num ataque de surpresa, ajudado por um poderoso exército de Monstros, que conquistou o mundo! 


Somente uma pesoa pode devolver a liberdade para todos: Mônica! Ela é uma garotinha meida, delicada... mas geniosa... e possui uma força incrível! Contando com a ajuda de corajosos amigos, Mônica desafia o exército do Capitão Feio!

 




Tem um probleminha: Se fracassar irá se transformar num Monstro de Sujeira, e o mundo ficará poluído para sempre! Não podemos deixar que isso aconteça! Pegue o Joystick e ajude a nossa amiguinha a enfrentar estes monstros!


História retirada da capa traseira do jogo.

Gameplay

Turma da Mônica no Castelo do Dragão é um side scroller em que o jogador controla a própria Mônica, armada com seu fiel companheiro Sansão (Seu coelho de pelúcia, o que substitúi as espadas, do Wonder Boy original). 


Mônica deve passar por doze fases, cada uma com monstros, itens e cenários diferentes. Cada uma das cidades em que ela passa, possuem lojas para comprar itens, que podem ser: Escudos, armaduras, botas e magia. Inicia-se o jogo com apenas 5 corações, que correspondem à vida da heroína, porém, novos corações são adquiridos a cada 100.000 pontos, que são ganhos vencendo fases e matando monstros. 


Cada fase possui uma limitação de tempo, representada por uma ampulheta que quando se esgota, Mônica perde vida. Ações como coletar pequenas ampulhetas ou visitar hotéis e hospitais restaura o tempo do estágio.


Items 

Equipamentos permanentes
Coelhinho - Substituem as espadas do jogo Wonder Boy. A Mônica tem que derrotar chefes opcionais como Demian e Sing Song para obter coelhos mais fortes. 




Escudo - Proteção contra certos ataques. Os escudos disponiveis em lojas são o Escudo Simples (rosa), Escudo de Ferro (verde), Escudo de Aço (azul claro) e Escudo Diamante (azul escuro). 


 






Armadura - Aumenta a defesa da Mônica contra ataques. 

 









Botas - Fazem a Mônica correr mais rápido e pular mais alto. As botas são Botas de Pano (rosa), Botas de Couro (verde), Botas Especiais (azul escuro) e Botas Mágicas (azul claro).








 Outros itens
  

 Curiosidades

Em 1992 a história do jogo foi livremente adaptada no gibi "Mônica contra o terrível exército do Capitão Feio". Neste quadrinho, Mônica é convocada por Jack Jacaré para ir até seu reino, localizado dentro de um cartucho de videogame, para derrotar os monstroes invasores liderados pelo Capitão Feio.

Veredicto Final

Apesar de como já dito Turma da Mônica no Castelo do Dragão ser uma reprogramação do clássico Wonder Boy, o jogo é extremamente divertido de ser jogado com os personagens do Mauricio de Souza, além de ser totalmente em português, coisa que na época apesar de raro, a TecToy fazia por nós jogadores. Merece ser jogado e apreciado, com certeza!


 

 

quarta-feira, 27 de maio de 2015

Acervo Pessoal: Ratchet: Deadlocked



Como dito semana passada, essa semana eu dou continuidade a minha série de Ratchet and Clank, Essa semana, trago para vocês, Deadlocked.


Para inicio de conversa, a primeira vista esse jogo parecia ter jogado o humor da série no lixo, trocando por uma temática bem mais "sombria". Tipico exemplo de propaganda que não deu certo. Porem logo no inicio do jogo é possível ver que o humor continua vivo no jogo(Para a minha alegria).

O jogo continua após do final de Up your arsenal. É descoberto que pouco a pouco grandes heróis e guerreiros estão sumindo em uma espécie de show. Sua nave é atacada e você vira a próxima atração. Dentro desse show você tenta encontrar uma saída e um jeito de acabar com o programa. Tudo isso enquanto tenta sobreviver e deixar seu público interessado. 

Como é possível ver, não existe um Clank no nome do jogo, pois o mesmo não está contigo, ele fica mais de suporte, dando dicas e explicando suas missões.

O gameplay não mudou muito desde Up your arsenal. A jogabilidade é a mesma, ou seja, frenética e requer rápidas decisões. O número de armas dobrou, ou seja, mais destruição em massa(e consequentemente mais diversão).

As novidades ficam mesmo em um aspecto só. Como dito na história, Clank não está mais com você, mas não significa que você está sozinho, você dispõe de dois droids(Que são hilários a propósito) que te ajudam realizando a mais diferentes tarefas. Alem de atirar, eles abrem portas, hackeam coisas, fazem escudos e mais. Esses novos companheiros podem ser melhorados para ficarem mais fortes. Mas no fundo o personagem principal é você(e por você eu digo Ratchet) e seus droids vão estar sempre "morrendo", cabendo a você revive-los.


O pós game continua o mesmo, não mudando muita coisa do Up Your Arsenal. Xp triplicado, dinheiro dobrando a cada inimigo morto e por ai vai. O jogo possui um sistema multiplayer CO-OP que eu quase nunca usei, joguei split screen no máximo umas 2 vezes.

Não vou comentar sobre os gráficos, é bem parecido com o do seu antecessor. E como igual ao antecessor foi um jogo que joguei várias e várias vezes, seja pelo desafio ou pelo humor.

Veredito Final: are you not entertained.gif(Sacaram?? Arena e gladiadores..... Sem graça..)




terça-feira, 26 de maio de 2015

Planescape: Torment - O tormento de se conhecer



Um alô a todos os leitores do nosso querido blog Jogamus, começo esse post com um aviso: este é um jogo excelente e que exige atenção total à fantástica história contada - por isso, o post pode conter um ou outro spoiler. Nada que vá estragar a experiência de todos os jogadores que estiverem interessados em ingressar no fantástico mundo de Torment, mas talvez minha própria análise interfira na maneira como o jogador experimenta o jogo. Bem, peço também licença aos amigos: como estudante de psicologia e grande fanático pela vertente Analítica (de Carl Gustav Jung), encontrei grande coerência da teoria junguiana com o roteiro do jogo. Por isso, se esse post parecer um tanto quanto "viajado", não se espantem - é para ser assim.

Para começar, meu primeiro contato com o jogo foi através de um amigo que, como eu, também era fanático por todos os jogos feitos pela Black Isle. Trata-se da extinta produtora associada da Bioware que, na minha opinião, só lança títulos excelentes. A esmagadora maioria tem base num sistema real de RPG, tal como é o caso de Icewind D.A.L.E. (1 & 2), Baldur's Gate (1 & 2) e o próprio Planescape: Torment. Torment é baseado no sistema de AD&D, lançado em 1999 e seu cenário é uma região não tão familiar dos cenários de Forgotten Realms, o cenário de Planescape (mais especificamente, a cidade de Sigil, tida como centro do multiverso de Dungeons & Dragons). Só para fornecer alguns detalhes técnicos, para quem está familiarizado com o sistema Infinity Engine, já utilizado em outros jogos da Black Isle, sentir-se-á em casa com o jogo em questão. Com os mesmos facilitadores de jogabilidade de BGII, a experiência de Torment flui naturalmente com seu objeto central - sua história. A única ressalva, para quem não tem tão bom domínio da língua inglesa, é que este jogo é baseado quase que puramente nos diálogos - é possível terminá-lo com pouquíssimos combates, engajar em qualquer um deles é opcional na maior parte das vezes.




Vamos ao que interessa: o roteiro (vocês verão que essa é minha fixação, mesmo). Torment é um jogo peculiar. Quando vi as primeiras imagens, achei tétrico, de uma maneira agradável, atraente em certos aspectos mas ainda assim, bizarro. O desconforto foi dando lugar à mórbida curiosidade - tudo em Torment é um convite à dúvida, à pergunta e à experiência em primeira mão. Encarnamos o personagem Nameless One (Sem Nome, qualquer semelhança não é mera concidência) que acorda em uma tábua fria de um mortuário, sem suas memórias e ao lado de um crânio flutuante chamado Morte, que dá informações entre piadas macabras e uma pretensa inocência. Nameless One descobre que é imortal e que vem acordando sem memórias há muito tempo, descendo numa espiral de insanidade e perda de si. Com o corpo coberto de tatuagens e instruções de meia-tigela, o indigente segue atrás de seus próprios rastros, àquelas que chama "encarnações anteriores". Constantemente, o jogador é forçado a confrontar as conseqüências de atos passados que não identifica como seus, especialmente por parte daquilo que se chama "encarnação prática", a figura maligna que anteriormente vestia a pele de Nameless One - tal como nós somos constantemente forçados a enfrentar nossa sombra, aquela parte de nós que não reconhecemos como nossa - tudo aquilo que jogamos ao nosso inconsciente na esperança de que não mais nos atormentem.



Durante essa campanha em busca de si, Nameless One conhece outros que compartilham algo com ele - um grande tormento que mantém todos unidos. Alguns incapazes de viver sem seus deveres, outros que são escravos de suas crenças e palavras, outros que carregam a culpa e peso de vidas passadas, alguns com as cicatrizes do abismo ou mesmo o peso da loucura... todos com algum tipo de incompletude. Por isso Torment é tão envolvente - todos os personagens são como nós no aspecto mais basal: são incompletos e imperfeitos, insatisfeitos e buscam um aperfeiçoamento, uma redenção capaz de lhes dar algum descanso. Quando esses tormentos vêm à tona, Nameless One é forçado a ver-se refletido em outros: é forçado a reviver, buscar suas próprias memórias e desgraças para compreender o mundo e outros à sua volta. Quando de frente para si mesmo, incapaz de se reconhecer, o jogador combate suas próprias personas na tentativa de resolver o mistério de si, vê suas máscaras criando vida e se descobre multi-facetado como é tão comum na realidade. Quanto mais o jogador se aprofunda nessa história de auto-conhecimento, mais descobre que as coisas não são necessariamente belas e que conhecer a si mesmo não é necessariamente uma experiência agradável.

Em diversos momentos do jogo, pede-se que o jogador dê sua opinião sobre duas questões primordiais. A primeira, é representada pelo verdadeiro nome dos personagens: Nameless One busca sua encarnação original, aquele que ainda possuía um nome e que começou tudo aquilo, que se tornou imortal e talvez obtivesse no conhecimento de si um centro ordenador - o que Jung chama de Self. O nome representa o poder do Self durante todo o jogo, é aquilo que vai trazer e unir de volta as memórias. A segunda maior questão vem na forma de uma pergunta que torna-se um poderoso meme entre os jogadores: What can change the nature of a man? (O que pode mudar a natureza de um homem?). A resposta a esta sempre parece insatisfatória, tal como é a natureza da própria mudança - sempre insatisfatória e impermanente, transitando entre as opções que nos oprimem e aterrorizam.

Com o clima soturno produzido pelos cenários, a história e a brilhante trilha sonora composta por Mark Morgan, Planescape: Torment é um jogo imperdível, capaz de proporcionar profundas reflexões. Minha única contra-indicação é que este é um jogo viciante - se não tomarem cuidado, vão acabar perdendo a vida social (mas garanto que o jogo compensa). Um grande abraço a todos!

Planescape: Torment Trailer

Texto escrito pelo nosso amigo Pedro Farage (Sem) para o Jogamus

segunda-feira, 25 de maio de 2015

To Be Continued... Terceira Geração!

Saudações àqueles-que-lutaram-pela-empresa-que-não-enxerga-ou-pela-empresa-que-diz-que-não-compreende! (Eu sei, foi péssima essa...)... Chegamos à Terceira Geração. Foi aqui que as duas maiores empresas de games da história (apenas minha opinião exagerada) começaram a digladiar pela supremacia do entretenimento virtual! 



Eu comecei a saborear os prazeres que apenas os games podem oferecer na segunda geração, como já havia dito, e passei por todas as outras à partir daí. Mas, sem nenhuma sombra de dúvidas, a terceira e a quarta gerações foram as melhores em termos de diversão (reforço o fator "diversão", e não estou falando sobre tecnologia, qualidades gráficas ou sonoras... e mais uma vez, esta é apenas a opinião deste humilde blogueiro).

A Terceira Geração, é também conhecida como Geração 8bits, devido aos processadores utilizados nos consoles desta época. Embora já existente na geração anterior, somente nesta geração é que estes processadores foram aproveitados em seu potencial máximo. A qualidade gráfica e sonora deram salto enorme. A utilização de games 2D com jogabilidade em side scrolling, controles adaptados para estes tipos de jogos com o D-pad em cruz e comandos responsivos foram os principais fatores responsáveis por salvar a indústria dos games da crise de 83.

Quem não ama??

Abrindo a Terceira Geração, em 1983, após a Crise dos Games, temos o Famicom ou Family Computer. A Nintendo desejava lançar um console caseiro para dar continuidade ao sucesso de seus jogos de fliperama do começo dos anos 80. Inicialmente, o projeto contava com um sistema de computador contendo teclado, entrada para disquetes e um processador de 16 bits, mas para corte de gastos o que foi lançado no fim foi o console vermelho e branco com aparência de brinquedo que conhecemos.

Famicom: em seu auge, praticamente todas as casas japonesas com crianças 
possuía um sob sua TV.

Entretanto, apesar da preocupação em lançar um produto barato, a empresa não abriu mão da qualidade de seus componentes. Alguns fatos demonstram isso: um dos controles possuía um microfone embutido que seria usado para influenciar alguns jogos; o conector para os cartuchos ficava no interior do console para aumentar a longevidade; havia uma porta de expansão para periféricos que seriam lançados posteriormente e um botão de ejeção de cartuchos, totalmente desnecessário mas que foi incluído pois seus criadores acreditavam que seria divertido para as crianças.
Apesar desta preocupação, o console foi criticado em seu primeiro ano devido a algumas falhas técnicas, o que fez a empresa executar um recall de todos os consoles já vendidos. Pouco tempo depois, em 1984 e com os problemas já resolvidos, o Famicom foi relançado e se tornou um sucesso completo, sendo o console mais vendido no Japão naquele ano.
Com o sucesso do Famicom no Japão a empresa se interessou em lançar o console do ocidente. Inicialmente nos EUA, a Nintendo tentou negociar com a Atari, porém a empresa já estava no meio da produção de seu próprio console, então a Nintendo lançou seu produto sozinha, totalmente redesenhado, com um formato mais sério e moderno, nas cores cinza e preto e com o nome de Nintendo Entertainment System. Foi lançado em Nova York em 18 de Outubro de 85. Com o grande sucesso, foi lançado posterior no restante do país, na Europa, Autrália e Brasil.

Nintendo Entertainment System (NES), foi apelidado de Nintendinho no Brasil

Super Mario Bros. Jogo mais vendido do Nintendinho, com 40 milhões de cópias vendidas (incluídos os que vinham junto com o console). 

A Nintendo manteve-se praticamente sem nenhuma concorrência até 1985, quando a SEGA lançou o Mark III, uma evolução do SG-1000 (seu console da segunda geração). O SG-1000 foi lançado no mesmo dia do Famcom, porém estava aquém deste e não conseguiu vender bem. Porém a SEGA não desistiu e dois anos depois lançou o Mark III com um hardware superior ao seu rival. Entretanto, a maioria das software house possui exclusividade com a Nintendo e isso impossibilitou o Mark III de derrubar o gigante da Nintendo. Ainda assim é preciso dizer que os esforços da SEGA foram notáveis, pois onde outras companhias falharam ela insistiu. O Mark III foi novamente redesenhado e agora chamado de Master System, na tentativa de salientar a potência de seu sistema. Mesmo o Mark III não tendo sido bem vendido no Japão, a SEGA lançou o Master System nos EUA em 1986, Na Europa e no Japão em 1987 e no Brasil em 1989.


SEGA Mark III: A origem do Master System.


Master System juntamente com a famosa pistola Light Gun. Também possuía conectividade para óculos 3D e entrada frontal para os SEGA Cards, uma espécie de disquete reutilizável para instalação de jogos (não fez muito sucesso).





Como não fez muito sucesso nos EUA, onde o NES já era bem popular, a SEGA vendeu os direitos de comercialização do Master System para a Tonka. Somente em 1990, já com o Mega Drive lançado foi que a SEGA recomprou esses direitor. Neste mesmo ano o Master Sytem foi remodelado para uma versão mais econômica, sem a entrada dos SEGA Cards, sem compatibilidade para o óculos 3D e sem conectores de áudio e vídeo, podendo ser ligado à TV somente por RF (de pior qualidade). Mesmo assim o Master System não conseguiu emplacar nos EUA (sendo descontinuado em 92). No Japão o console já havia sido parado de fabricar em 1989, e portanto o Master System II não foi lançado por lá.

SEGA Master System II, uma versão de baixo custo 
sem muito sucesso na América do Norte

 A história do Master System foi diferente na Europa e no Brasil, locais onde o console fez grande sucesso e até mesmo superou as vendas do NES. No Brasil ele foi lançado pela Tec Toy. Das 13 milhões de unidades vendidas, 5 milhões foram no Brasil e mais 6 milhões na Europa. Devido ao sucesso no Brasil, outras versões do console foram lançadas como o Master System 3 Compact, o Master System 3 Super Compact e o Master System Portátil. Além disso, alguns jogos foram adaptados para a cultura local como Turma da Mônica por exemplo.


Master System III Compact, lançado pela Tec Toy no Brasil. Um grande sucesso de vendas e responsável por metade do faturamento da empresa no ano de seu lançamento.









Master System Super Compact
Era console e controle ao mesmo tempo. Possui entrada para os cartuchos na parte superior e entrada também para um segundo controle para jogos multijogador.









Capas do jogos: Wonder Boy in Monster Lande de sua adaptação brasileira: 
Turma da Mônica no Castelo do Dragão (Talves um assunto para o Rise From Your Grave Bdama?)

SEGA e Nintendo não batalharam apenas com esses dois consoles, mas também no campo dos portáteis. 
A Nintendo saiu na frente. Em 1989, com a intenção de mesclar o sucesso dos portáteis Game &Watch e a tecnologia e jogos do Famicom, foi lançado o Game Boy. Um portátil com processador de 8 bits, de estrutura simples (cabia no bolso), display preto e branco porém eficiente, funcionava até 20 horas com duas pilhas AA. Podia também ser jogado por duas pessoas através de um cabo que conectava dois aparelhos, o Game Link. O aparelho foi um sucesso total de vendas e superou todas as expectativas da empresa.



Game Boy da Nintendo e o jogo que o acompanhava: Tetris.

No ano seguinte a SEGA lançou a sua versão de console portátil, o Game Gear. Mais uma vez a empresa superou a concorrente em tecnologia pois o Game Gear possuía um tela colorida com 4.096 cores disponíveis podendo exibir até 32 ao mesmo tempo, capacidade superior até ao do Master System. Entretanto isso trouxe um custo alto: eram necessárias 6 pilhas AA e o aparelho funcionava apenas por uma média de 5 horas. O aparelho possuía um formato parecido com o controle do Master System e através de um adaptador podia rodar os jogos do mesmo. Infelizmente, devido ao fato do Game Boy já estar no mercado há um ano, a baixa autonomia e por de ser maior que o concorrente, não conseguiu bater de frente com o representante da Nintendo.



Portátil da SEGA e o jogo que acompanhava o aparelho: Columns, 
versão colorida do Tetris e seu concorrente direto


Além dos consoles da Sega e da Nintendo, outros foram lançados durante a 3a geração, porém nenhum deles alcançou o sucesso destas duas gigantes. 

Um destes "concorrentes" foi o Atari 7800. Em 1982, a Atari lançou o Atari 5200 para substituir o Atari 2600. Era um console com processador 8 bits, porém sem muitos jogos, e a maioria não passava de jogos do 2600 convertidos para a nova plataforma. Devido ao fato do Atari 2600 ainda estar muito presente no mercado e pelo Cras de 83, o Console foi um um fracasso total de vendas. Então em 1986 a Atari tentou reestabelecer a Supremacia que havia conquistado na geração anterior lançando o Atari 7800. Um console com processador mais rápido e potente que os atuais, possuía velocidade e desempenho superior ao NES e com gráficos e sons bem parecidos aos do Master System. Porém, em seu lançamento, a maioria das Software House responsáveis pelo sucesso do Atari 2600, como a  Namco, Capcom e Activision, já possuíam contrato de exclusividade ou com a Nintendo ou com a SEGA. Isso fez com que o acervo do 7800 fosse baixíssimo, não lhe dando chances de competir com os rivais.

Atari 7800... Como estaria a Nintendo hoje se ele tivesse feito sucesso?



Jogo Xevious
Comparação gráfica entre o Atari 7800 e o Nintendinho. 
A diferença realmente é enorme.








Apesar da tecnologia superior, a escassa quantia de jogos não permitiu ao Atari 7800 se desenvolver.








Além do Atari 7800, outros consoles também surgiram, mas não passavam de clones do Nintendinho ou do Master System, inclusive com compatibilidade para os cartuchos dos mesmos. Exemplos são o Phantom System, criado no Brasil pela Gradiente, o Top Game da CCE (também brasileiro) e o Dynavision da Dynacom.


Foram lançadas várias versões do Top Game - clone brasileiro do NES e fabricado pela CCE no final da 3a Geração. Em sua última versão, o console foi chamado de Turbo game e seus controles mudaram do formato do Nintendinho para uma forma invertida do controle do Mega Drive (que já havia sido lançado)


Dynavision e Phantom System: mais dois clones do NES que não obtiveram sucesso no mercado. Note que quando o Phantom foi lançado o Mega Drive também já estava em circulação.


E hoje fico por aqui. Semana que vem, com a Quarta Geração, o assunto continua assim como a luta entre Nintendo e SEGA. 

Até lá.

quinta-feira, 21 de maio de 2015

Rise From Your Graves: Altered Beast

E é com imenso prazer que venho escrever sobre o jogo que deu origem ao nome do "Rise From Your Graves" no jogamus.



Altered Beast é um jogo lançado em 1988 pela Sega originalmente para Arcade e que teve várias versões para outros consoles posteriormente, dentre eles o Master System, Mega Drive e Game Gear.

História

Após proferidas por Zeus as palavras: "I COMMAND YOU TO RISE FROM YOUR GRAVE AND RESCUE MY DAUGHTER". Um centurião romano morto em batalha levanta de seu tumulo e volta à vida. Ele é condenado pelo Deus para salvar sua filha Athena das garras do domenio Neff no submundo. Para suportar os perigos da missão, o centurião adquire a capacidade de recolher três bolas espirituais em cada estágio, sendo que na ultima, ele se transforma em um hibrido de humano e animal com poderes formidáveis. Após uma série de batalhas e uma jornada que termina em Dis, como de praxe, o centurião finalmente derrota Neff e resgata a filha de Zeus. 


Gameplay

O jogo possui cinco estágios em side-Scroll, visão lateral da tela, geralmente com progressão da esquerda para a direita, e ao final de cada um dos estágios o centurião deve enfrentar o vilão Neff, transformado em um monstro horrendo e mortal. A mecânica do jogo é bastante simples, um botão de pulo, um para soco e um para chutes. Ao pegar as bolas de energia, chamadas de power-ups, o centurião se torna maior e mais musculoso e seus ataques mais fortes. Quando era adquirido o terceiro power-up, o herói se transforma em uma besta, o botão de soco se torna o ataque a longa distancia e o de chute passa a ser o ataque especial. Outra característica do jogo é que a tela avança lentamente sozinha, o que obriga o jogador a ficar em alerta com obstáculos e inimigos especiais. Por ser um jogo originalmente para arcade, as fases são curtas, principalmente se o jogador adquirir as três primeiras bolas de energia, caso não consiga, ao encontrar Neff, ele foge até que o jogador encontre as três bolas espirituais para enfrenta-lo em forma hibrida.



Os cinco estágios

Fase um: Cemitério, conta com a besta Lobo, cujos poderes são a bola de fogo e a corrida de energia.


Fase dois: Subterraneo, conta com a besta Dragão, cujos poderes são atirar raio e choque elétrico.


Fase Três: Gruta, com a besta Urso. Seus poderes são a bola de energia e o Giro.



Fase quatro: Templo, que conta com a besta Tigre e seus poderes são bola de fogo e corrida de energia.



Fase cinco: Mundo dos Mortos, cuja besta é o Lobo Dourado, seus poderes são semelhantes ao do primeiro lobo, porém com poderes maiores.


Uma curiosidade é que ao final do jogo no arcade original, os créditos finais são intercalados com imagens de atores em trajes para os diferentes personagens e bestas do jogo, o que implica que o jogo inteiro foi uma produção cinematográfica.

 Veredicto Final

Altered Beast é divertido e cativante. A trilha e os efeitos sonoros são outro fator a se destacar, garanto que "POWER UP", "RISE FROM YOUR GRAVE" e "WELCOME TO YOUR DOOM" ficaram na sua cabeça por dias.

 
Video do gameplay com a musica do jogo pela banda MegaDriver

quarta-feira, 20 de maio de 2015

Acervo Pessoal: Ratchet and Clank: Up your arsenal


Mais uma semana e mais um acervo. Nessa semana eu trago  um jogo que me tirou muitas horas, não por ser difícil ou chato, mas por ser MUITO f*** e divertido.

Pequena nota antes de começar: Esse foi meu primeiro Ratchet and Clank, então não sei como era nos outros jogos da série anteriores a esse.

A história começa com você relaxando(que delicia cara...) em seu apartamento até ver a noticia que seu planeta de origem está sob ataque. Ao chegar no planeta, você é confundido com um oficial de alta patente do "Exército galáctico" por assim dizer(Eu realmente não lembro o nome, lol). Eles te dão sua primeira arma, primeira de muitas alias, e dai a diversão começa, com você utilizando sua arma para matar todos em seus caminhos. Ao decorrer da história você descobre quem está por trás de tudo isso e vai atrás para por um fim nisso, sendo todo o trajeto até o final do jogo recheado de humor e muitas armas.

Os personagens do jogo são muito carismáticos, e até os mais secundários tem algo engraçado para contar. O jogo é bem humorado do inicio ao fim.

Os controles no inicio podem ser um pouco complicados, até porque a jogatina é frenética e você tem que tomar decisões rápidas. Mas nada que algumas horas resolvam, e no final dessas horas, você vai estar desviando de tiros quase que automaticamente, um bom jogo para treinar seus reflexos.

Como dito no inicio, o jogo possui muitas armas, todas elas que podem ser evoluídas até o lv 10( e 50 se não me engano no pós-game). O legal é que as armas vão mudando de visual ao decorrer dos lvs, então uma arma acaba por ter um visual diferente do inicial. Você pode comprar armaduras também, que diminuem o dano tomado, mas no final das contas, vale mais não ser atingido. O jogo também possui um mini game, que algumas vezes faz parte da história, e outros mini games, como hacking, para que você possa avançar no jogo.

Pessoalmente a melhor parte do jogo, tirando o pós game e as armas, são as missões nos planetas. Deixa eu explicar, após resolver a treta no planeta para qual você foi mandado, você tem opção de realizar missões extras. Essas missões funcionam como uma espécie de operação militar, onde você começa pulando da nave e deve tomar parte por parte o território, realizando objetivos. Raramente é obrigatório, e ao realizar você ganha algo para te ajudar no jogo.


O pós game é apenas um new game+, deixando a dificuldade absurda, as armas com level cap maior, e mais dinheiro para ganhar. Querendo ou não, isso dá um fator replay fantástico pro jogo.

Os gráficos eram "normais" para a época, nada muito UAU, mas nada feio. O humor do jogo te deixa preso aos personagens até...até hoje, eu ainda dou risada ao lembrar das cenas do jogo. Um jogo que ainda vale a pena jogar até hoje.

Veredito final:Uma dadiva dos ninjas(Por causa dos pulos e reflexos que você vai ganhar)

"Semana que vem vou trazer a continuação, Deadlocked. Fiquem ligados!!!