terça-feira, 26 de maio de 2015

Planescape: Torment - O tormento de se conhecer



Um alô a todos os leitores do nosso querido blog Jogamus, começo esse post com um aviso: este é um jogo excelente e que exige atenção total à fantástica história contada - por isso, o post pode conter um ou outro spoiler. Nada que vá estragar a experiência de todos os jogadores que estiverem interessados em ingressar no fantástico mundo de Torment, mas talvez minha própria análise interfira na maneira como o jogador experimenta o jogo. Bem, peço também licença aos amigos: como estudante de psicologia e grande fanático pela vertente Analítica (de Carl Gustav Jung), encontrei grande coerência da teoria junguiana com o roteiro do jogo. Por isso, se esse post parecer um tanto quanto "viajado", não se espantem - é para ser assim.

Para começar, meu primeiro contato com o jogo foi através de um amigo que, como eu, também era fanático por todos os jogos feitos pela Black Isle. Trata-se da extinta produtora associada da Bioware que, na minha opinião, só lança títulos excelentes. A esmagadora maioria tem base num sistema real de RPG, tal como é o caso de Icewind D.A.L.E. (1 & 2), Baldur's Gate (1 & 2) e o próprio Planescape: Torment. Torment é baseado no sistema de AD&D, lançado em 1999 e seu cenário é uma região não tão familiar dos cenários de Forgotten Realms, o cenário de Planescape (mais especificamente, a cidade de Sigil, tida como centro do multiverso de Dungeons & Dragons). Só para fornecer alguns detalhes técnicos, para quem está familiarizado com o sistema Infinity Engine, já utilizado em outros jogos da Black Isle, sentir-se-á em casa com o jogo em questão. Com os mesmos facilitadores de jogabilidade de BGII, a experiência de Torment flui naturalmente com seu objeto central - sua história. A única ressalva, para quem não tem tão bom domínio da língua inglesa, é que este jogo é baseado quase que puramente nos diálogos - é possível terminá-lo com pouquíssimos combates, engajar em qualquer um deles é opcional na maior parte das vezes.




Vamos ao que interessa: o roteiro (vocês verão que essa é minha fixação, mesmo). Torment é um jogo peculiar. Quando vi as primeiras imagens, achei tétrico, de uma maneira agradável, atraente em certos aspectos mas ainda assim, bizarro. O desconforto foi dando lugar à mórbida curiosidade - tudo em Torment é um convite à dúvida, à pergunta e à experiência em primeira mão. Encarnamos o personagem Nameless One (Sem Nome, qualquer semelhança não é mera concidência) que acorda em uma tábua fria de um mortuário, sem suas memórias e ao lado de um crânio flutuante chamado Morte, que dá informações entre piadas macabras e uma pretensa inocência. Nameless One descobre que é imortal e que vem acordando sem memórias há muito tempo, descendo numa espiral de insanidade e perda de si. Com o corpo coberto de tatuagens e instruções de meia-tigela, o indigente segue atrás de seus próprios rastros, àquelas que chama "encarnações anteriores". Constantemente, o jogador é forçado a confrontar as conseqüências de atos passados que não identifica como seus, especialmente por parte daquilo que se chama "encarnação prática", a figura maligna que anteriormente vestia a pele de Nameless One - tal como nós somos constantemente forçados a enfrentar nossa sombra, aquela parte de nós que não reconhecemos como nossa - tudo aquilo que jogamos ao nosso inconsciente na esperança de que não mais nos atormentem.



Durante essa campanha em busca de si, Nameless One conhece outros que compartilham algo com ele - um grande tormento que mantém todos unidos. Alguns incapazes de viver sem seus deveres, outros que são escravos de suas crenças e palavras, outros que carregam a culpa e peso de vidas passadas, alguns com as cicatrizes do abismo ou mesmo o peso da loucura... todos com algum tipo de incompletude. Por isso Torment é tão envolvente - todos os personagens são como nós no aspecto mais basal: são incompletos e imperfeitos, insatisfeitos e buscam um aperfeiçoamento, uma redenção capaz de lhes dar algum descanso. Quando esses tormentos vêm à tona, Nameless One é forçado a ver-se refletido em outros: é forçado a reviver, buscar suas próprias memórias e desgraças para compreender o mundo e outros à sua volta. Quando de frente para si mesmo, incapaz de se reconhecer, o jogador combate suas próprias personas na tentativa de resolver o mistério de si, vê suas máscaras criando vida e se descobre multi-facetado como é tão comum na realidade. Quanto mais o jogador se aprofunda nessa história de auto-conhecimento, mais descobre que as coisas não são necessariamente belas e que conhecer a si mesmo não é necessariamente uma experiência agradável.

Em diversos momentos do jogo, pede-se que o jogador dê sua opinião sobre duas questões primordiais. A primeira, é representada pelo verdadeiro nome dos personagens: Nameless One busca sua encarnação original, aquele que ainda possuía um nome e que começou tudo aquilo, que se tornou imortal e talvez obtivesse no conhecimento de si um centro ordenador - o que Jung chama de Self. O nome representa o poder do Self durante todo o jogo, é aquilo que vai trazer e unir de volta as memórias. A segunda maior questão vem na forma de uma pergunta que torna-se um poderoso meme entre os jogadores: What can change the nature of a man? (O que pode mudar a natureza de um homem?). A resposta a esta sempre parece insatisfatória, tal como é a natureza da própria mudança - sempre insatisfatória e impermanente, transitando entre as opções que nos oprimem e aterrorizam.

Com o clima soturno produzido pelos cenários, a história e a brilhante trilha sonora composta por Mark Morgan, Planescape: Torment é um jogo imperdível, capaz de proporcionar profundas reflexões. Minha única contra-indicação é que este é um jogo viciante - se não tomarem cuidado, vão acabar perdendo a vida social (mas garanto que o jogo compensa). Um grande abraço a todos!

Planescape: Torment Trailer

Texto escrito pelo nosso amigo Pedro Farage (Sem) para o Jogamus

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