segunda-feira, 30 de março de 2015

Burning Fingers Pocket : Super Meat Boy

Hoje, voltando para santa terça, teremos um joguinho indio. Chega de papo e de moleza, hoje o post ta curtinho. Para todos os envolvidos nessa leitura, trago agora SUPERRRRRRR Meat Boy!


 



Super Meat Boy é um jogo indie de plataforma 2D. Desenvolvido pela Team Meat, esse jogo de baixo orçamento , foi lançado no final de 2010 para os consoles, e em 2011 para os PCs. Ele resgata a nostalgia conhecida pelos gamers de um simples jogo de plataforma.






O jogo conta com um enredo simples e uma mecânica simples. Você encarna uma bola de carne na tentativa de salvar sua namorada, que por surpresa também é uma bola de carne, do sinistro vilão Dr. Fetus. Fica claro aqui que a história não é o principal atrativo desse game, bem comum nos jogos antigos, da década de 1990, e nos games indies, esse tipo de enredo raso. A jogatina também é muito simples, como qualquer jogo de plataforma: seu objetivo é chegar do lado esquerdo para o lado direito sem morrer, pulando nas plataformas do cenário.








Hoje foi um post bem curtinho, assim como nosso jogo. Super Meat Boy é um jogo simples que dispensa explicações. Seu enredo é o famoso, e machista diga-se de passagem, "salve a princesa". Sua jogabilidade é correr e pular, só. Aqui a dificuldade é o único fator que traz esse jogo para nosso site. Serão varias fases passando por moedores de carne, lasers, fogo, lixo hospitalar, buracos; qualquer coisa que queira da uma zuada na nossa carninha. Para aqueles atarefados, como eu, é um excelente passatempo que deixará sua raiva fluir com o passar do dia.


Nota : 2,0 alcatras ao ponto - Para os sem tempo de escrever longos posts.

sexta-feira, 27 de março de 2015

Jogamus X1: Kinect, vale ou não a pena?

Hoje iremos falar dessa magnífica e revolucionária ferramenta, não só para o console como também para uma gama de projetos computacionais. Mas para você, o Kinect vale a pena?


#teamImp

O Kinect veio para ser uma ferramenta, não de revolução, mas sim de expansão. Quando foi lançado em 2010 ficou evidente que sua função não seria substituir a manete. Os jogos mais hardcore, que utilizam uma grande gama de botões, não conseguiriam se adaptar ao Kinect. Muitos foram os críticos que bateram nesse ponto especifico, mas é o mesmo que você criticar um carro por não voar, ele não foi desenvolvido com essa função. Levando isso em mente o melhor a fazer é entender as funções e periféricos do Kinect.

Sendo uma digníssima câmera, e agora chegando a sua segunda versão, no Xbox One, o Kinect tem como objetivo principal a captura de movimentos. Um aspecto simples que expande totalmente a interação, não só em jogos, como no próprio menu inicial. Equipada com um microfone ele também é capaz de reconhecer a voz do jogador. Agora mediante a tudo isso, como encaixar isso nos jogos? Aqui veremos 2 categorias: jogos que são do kinect e jogos que usam o kinect.

Jogos que foram feitos para o kinect são os que tornam essa ferramenta tão especial. Eles irão exigir total movimentação do jogar, em games como: Dance Central, Sports Rivals, Adventure, entre outros; Nesses o teor divertido, misturado com a movimentação, garantem uma boa noitada de jogatina com seus amigos mais casuais como: casais, amigas, crianças; todos os tipos e todas as idades.




Uma condição nova, até então muito criticada nos vídeo games é a saúde. Com a nossa câmera, marcas esportivas famosas como ufc e nike desenvolveram jogos exclusivos. Esses games irão focar na saúde do jogar, fazer exercícios, marca scores de perda ou ganho de peso, verifica o cardio; tudo, ou quase tudo, que uma academia dispõe. Assim o console pode deixar de ser uma condição aversiva para sua saúde, mas com o kinect podemos visualizar uma competição entre seus amigos, estimulando ainda mais a pratica esportiva.


A segunda categoria terá um papel secundário na sua diversão. Os jogos que usam esse aspecto são os mais hardcores, fazendo mais uso do microfone e de gestos simples. É uma excelente forma de imersão você gritar "fogo", logo em seguida, chover flechas nos malucos. Ele aqui não é essensial, mas ajudará na criação do seu mundo no jogo.

Entendendo a função do Kinect e os seus apetrechos, acredito que ele seja peça fundamental de qualquer Xbox, tanto para os casuais quanto para os hardcores. Auxiliando você no menu, aumentando a sua imersão em jogos mais complexos, ou fazendo você levantar do sofá; essa câmera dará uma vida enorme para seu console.



#teamAntonio

Olá a todos, essa semana estou aqui para falar do nosso amado, querido e nunca usado Kinect.

Se você gosta de se remexer nos jogos de dança ou quer perder uns quilinhos nos games de exercíco, beleza o kinect é pra você. Agora, me diga outra função do kinect? 
Comando por voz? Você não usa isso. Chat por vídeo? Você não usa isso. Ah, mas existem aqueles joguinhos que são feitos para explorar o kinect como kinect adventures, kinectimals, kinect sports, Joy Ride. Beleza, mas você não joga isso.


     



Eu entendo que o kinect está sendo utilizado para fisgar o público infantil, pois jogos que tem como função o kinect são infantis e esses jogos não agarram os players mais velhos.

Foram lançados alguns jogos com suporte ao kinect como forza horizon e ghost recon future soldier mas realmente, você usa essa função?



Enfim, o kinect abriu um novo leque de interação, mas vamos caprichar nesses jogos pra fazer algo realmente bacana que prenda nossa atenção e dê vontade de jogar!!

quinta-feira, 26 de março de 2015

Burning Fingers : Battletoads and Double Dragon

Caso tenha estranhado, não, hoje não é terça. Agora, em especial nessa quinta, é dia de jogarmos jogos de gente, acabar com essa bobagem de joguinho casual. Mas... para vocês não perderem a viagem vamos unir as duas coisas. É com enorme medo, e absurda delicia, que desenterramos um dos jogos mais sinistro de minha infância, Battletoads and Double Dragon. 


O jogo é um grande cross over entre as famosas séries Battletoads pela Rare's, e Double Dragon pela Technos Japan. Lançado, no segundo semestre de 1993, para Super Nintendo, Mega Drive e Game Boy, possui o conhecidíssimo estilo beat them up em 2D. Mecânica comum da época dos 16 bits, o jogo é impecável no quesito diversão.

Enredo

A história do jogo, como a maioria dos games da época, não é algo profundo e obscuro. A Dark Queen (Rainha Negra), após ser derrotada, no universo Battletoads, foge para outros mundos em sua nave. Eventualmente ela reaparece, só que não mais sozinha, com um time de vilões novos do universo Double Dragon. Em desvantagem as Toads se veem na obrigação de convocar a ajuda dos caratecas Billy e Jimmy Lee. Após as alianças formadas é só diversão e porradaria até o final do jogos





Jogabilidade

Um clássico beat than up, onde, para quem subiu no ônibus agora, o termo significa "desça a mão na mulecada". É o famoso "andar e bater", com um bom e diferencial toque de, ironia e exagero. O jogo é muito colorido e os golpes são bem divertidos: quando finalizado qualquer pessoa as mãos ou pés dos personagens aumento. Simplicidade define a jogabilidade aqui, mas não confundam isso com facilidade. O jogo é impossível de zerar, só após varias tentativas e decorebas de fases









Desligando


Só escrevendo esse post eu já consigo sentir o cheiro de nostalgia, em relembrar as várias horas perdidas na frente do SNES. Com certeza que, eu, nesse exato momento, estou tirando a poeira do Super Nintendo e protelando meus afazeres escolares. Mais que recomenda para todos, sem qualquer exceção. Só existe dois tipos de pessoas: as que gostam de BattleToads and Double Dragon, e as pessoas erradas.



5,0 Maozonas na sua caraaaaaaaa. Diversão foi criada após BTaDD.

quarta-feira, 25 de março de 2015

Acervo Pessoal : Final Fantasy Type 0 -HD



Primeiro, antes de começar esse acervo, vou admitir. Ele vai ser feito em cima de primeiras impressões, não é por preguiça, e sim porque não tive tempo de joga-lo adequadamente. Segundo, eu junto com os outros 90% que compraram o jogo, queriam apenas aquele demo do FFXV que vem junto. Eu queria jogar o type 0 também, mas não tive oportunidades.

Vamos começar pela história. O jogo te coloca no controle da Classe Zero, seguindo aquele clichê que normalmente se vê em mangas e animes, onde a turma do protagonista é a mais f*** e especial. No caso do jogo, a turma inteira é a protagonista. Os personagens têm seus nomes derivados de um baralho de cartas, ou seja, Ás, dois, três e por ai vai. Por sua turma ser especial e tal ela é tacada na linha de frente de uma guerra. Bem, não vou entrar em mais detalhes da história.

O gameplay do jogo é em tempo real, ou seja, não para nem quando você pausa para ir ao banheiro. Isso não é ruim, claro, um jogo em turnos faz falta de vez em quando, mas pessoalmente eu curto esse tipo gameplay fluido. Ao menos o pause podiam deixar, mas tudo bem...

O jogo possui um sistema onde seus amigos podem entrar no jogo, melhor dizendo, um avatar com o nome deles invade seu jogo para te ajudar. Você não escolhe a classe desse novo "aliado", então se ele roubou o lugar do seu personagem de longa distancia por um de combate corpo a corpo, você está f*******. Esse sistema deveria te ajudar, mas na verdade mais te atrapalha que ajuda.

Nas batalhas você controla 1 personagem, em uma party de 3, podendo trocar entre eles. Caso algum morra, você pode colocar outro aluno da Classe zero no lugar e continuar a batalha. Uma coisa que atrapalha MUITO nas batalhas é a câmera. Deus, parece que a câmera tem algum problema sério e resolve te atrapalhar no meio das batalhas, por puro prazer.




O jogo trouxe algo que, pessoalmente eu odeio em jogos (Até gosto, dependendo da situação, mas isso é outra história). TIMER, ou tempo limite. Por exemplo, ao realizar a primeira missão e ao chegar ao capitulo 2, o jogo te dá 8 horas até a próxima missão. Cada personagem com uma "!" na cabeça te tira 2 horas do tempo, Quest que requerem que você saia da academia para realiza-las, gastam 6 horas. 

A propósito, o jogo te trava com 3 personagens ao sair. Você pode até trocar a ordem depois, mas tem que entrar numa cidade para faze-lo. Pessoalmente, isso acaba se tornando uma tarefa, e tira a vontade de upar seus personagens. Pequenas coisas assim FAZEM a diferença, o simples fato de eu ter que quebrar a sequencia, ter que ir pra cidade e trocar de personagem, tira a vontade de upar.

E o que dizer sobre os gráficos? Ok,ok... Eu sei que isso veio do PSP e etc, mas não vou passar mão na cabeça. Os gráficos aqui são muito aleatórios. Personagens em algumas cutscenes estão bonitos, os cenário, magníficos. Em outras você enxerga claramente os pixels da roupa, da parede, de todo o local. São "essas" cutscenes que são os problemas. Um remaster para PS4, MESMO vindo do PSP, poderia e deveria ser melhor trabalhado em questão dos gráficos.

No geral, não é um jogo ruim, poderia ser melhor trabalhado graficamente, o sistema de câmera e o sistema de lock também podiam ter recebido uma olhada melhor. Vou tentar achar tempo no futuro para jogar mais esse jogo apesar de tudo.

Veredito Final: Presente Professor Linguiça!!!!

terça-feira, 24 de março de 2015

Rise From Your Graves: Heart of Darkness

Criado em 1998 pela Amazing Studio e lançado pela interplay para playstation e PC, Heart of Darkness é um ambicioso jogo desenvolvido por um equipe de pouco mais de 12 pessoas, que levou seis anos para ser concluído.



O jogo foi apresentado na CES de 1994, Consumer Eletronics Show, uma feira realizada anualmente em Las Vegas onde muitos novos produtos são apresentados e anunciados, e na E3 de 1995, Eletronic Entertainment Expo, feira internacional dedicada a jogos, Heart of Darkness, se tornou conhecido pela sua jogabilidade impecável, trilha sonora linda e pelo numero de maneiras em que o protagonista pode ser morto.





História

Assim como muitos outros garotos, Andy possui medo de escuro. Ele ama seu cachorro Whiskey e não gosta de ir a escola. Um dia, Andy e seu fiel companheiro estavam passeando pelo parque, até que um eclipse solar acontece e Whiskey é levado por uma criatura invisível. Andy então, corre para sua casa na árvore, onde ele mantém suas invenções, e pula para dentro de uma nave espacial, a fim de encontrar seu cachorro.

Ele vai parar em Darklands, um lugar habitado por perigosas criaturas da noite, que é governado por um malvado feiticeiro chamado Mestre das Trevas. Andy deve encontra-lo em só mesmo, para resgatar Whiskey e achar o caminho para casa.


Gameplay

A história do jogo é contada de maneira linear. Heart of Darkness oferece belíssimos cenários detalhados, com gráficos em 2D de excelente qualidade. Ao chegar no mundo sombrio, Andy terá que ultrapassar um grande numero de desafios para se livrar dos seus inimigos, e resgatar Whisky.  Ao avançar do jogo, ele encontrará diversos adversários, como sombras, vermes, aranhas e plantas carnívoras, tendo que ter cuidado para não morrer afogado, esmagado, comido ou queimado. 






Ao se mover pelos cenários, Andy terá diversas ações como correr, andar, escalar, nadar ou saltar e em alguns casos, resolver diferentes tipos de enigmas. Além dessas ações básicas, ele possui um canhão de plasma, que permite a Andy atirar relâmpagos nas sombras, a fim de desintegra-las. Ao morrer, o jogador possui ilimitado numero de continues, porém, Andy sempre retorna ao ponto de verificação mais próximo.


Musicas

O compositor é Bruce Broughton, com a bélissima Sinfonia de Londres. Heart of Darkness é o primeiro jogo que teve sua trilha sonora gravada por uma orquestra ,mas devido aos vários atrasos no desenvolvimento, acabou não sendo o primeiro a ser lançado.

 
Heart of Darkness OST - 01-Main Title

Heart of Darkness OST - 02-Andy's Mission


Heart of Darkness OST - 03-Big Mistake



Heart of Darkness OST - 04-Andy's Friend


Heart of Darkness OST - 05-Space Island


Heart of Darkness OST - 06-Vicious Servant


Heart of Darkness OST - 07-Back to the Lair

Heart of Darkness OST - 08-Meteor Destroyed


Heart of Darkness OST - 09-The Plot



Heart of Darkness OST - 10-Andy's Victory


Heart of Darkness OST - 11-End Credits


Veredito Final

Caso tenha a oportunidade, não deixe de jogar Heart of Darkness. Garanto que no final do dia, o nome Wiskey não vai sair da sua cabeça.

quinta-feira, 19 de março de 2015

Rise From Your Graves: Out Run

Em 1986 nascia uma das franquias mais promissoras do Arcade. Projetado por Yu Suzuki, designer de jogos japonês, responsável pela criação de vários Arcades importantes da Sega, e desenvolvido pela Sega AM2, equipe de pesquisa e desenvolvimento da empresa, Out Run, foi premiado com dois Golden Joystick Award, cerimônia de premiação dos jogos mais antiga do mundo, que premia os melhores jogos para videogame ou computador do ano, de acordo com os votos do publico em geral, ganhando premio de "Melhor jogo de Arcade do Ano" e "O melhor jogo do Ano".



O jogo foi um sucesso comercial e de crítica, tornando-se um dos jogos mais vendidos da época e sendo listado como um dos melhores de todos os tempos. É notavel o seu hardware inovador, belos gráficos, músicas, e características inovadoras, como a opção do jogador escolher tanto a rota que não é linear, quanto a trilha sonora. O jogo possui forte tema de luxo e relaxamento. Em entrevistas retrospectivas, Yu Suzuki se referiu a Out Run, não como um jogo de corrida, mas um jogo de "condução".

Gabinete versão cabine de Out Run
Gabinete Arcade de Out Run

Gameplay

Out Run é um jogo de corrida em terceira pessoa. O jogador controla uma luxuosa Ferrari Testarossa, a partir de uma perspectiva da traseira do carro. Deve-se correr para o final de cada estágio o mais rápido possível contra um limite de tempo. No final de cada fase, é apresentado uma bifurcação na estrada, onde se deve escolher entre a via da esquerda ou direita, para a próxima fase. A via esquerda, geralmente apresenta uma fase mais fácil, enquanto a da direita, um percurso mais desafiador.




Passando por pontos de verificação, ao final de um estágio e inicio de outro, o jogador é premiado com tempo extra, para a próxima corrida. Uma vez que o cronometro zerar, o jogo termina. Além desta jogabilidade não linear, Out Run oferecia a escolha da música para ouvir enquanto se estava dirigindo, representada por estações de rádio.

Musicas


As musicas do jogo, são um show a parte. Compostas por Hiroshi Kawaguchi, que já havia composto anteriormente para outros jogos de Yu Suzuki, e que fez parte da banda oficial da Sega na época, SST Band (Sega Sound Team Band), Out Run foi o primeiro jogo de Arcade a dar liberdade ao jogador para escolher com qual musica de fundo queria correr. Três faixas selecionáveis eram transmitidas através de estações de rádio FM imaginários, recebidos pelo receptor da Testarossa. Intituladas como Passing Breeze, Splash Wave e Magical Sound Shower e uma faixa adicional no Arcade após o termino do jogo, Last Wave. Já a versão Out Run 3D para o Master System, contém as faixas adicionais, Color Ocean, Shining Wind e Midnight Highway, escritas por Chikako Kamatani. O porte do jogo para Mega Driver em 1991, apresenta uma faixa extra intitulada Step On Beat, escrita por Masayoshi Ishi.


Passing Breeze

Splash Wave

Last Wave

Magical Sound Shower

Veredito Final

Out Run é um excelente jogo para passar o tempo. Ao final do dia, duvido que ao pegar seu carro, não vai sair por ai cantarolando a viciante Splash Wave.



quarta-feira, 18 de março de 2015

Acervo Pessoal: Dragonball Xenoverse



O jogo que veio salvar Dragonball nos consoles.

Depois de vários péssimos lançamentos nos consoles, Dragonball conseguiu acertar a fórmula. Xenoverse veio para salvar a série, que só teve péssimos jogos ultimamente.

A começar pela criação de personagem, está certo que não é uma criação profunda,até Samurai Warriors 4 tem mais opção, mas o fato de você poder criar seu personagem E escolher a raça dele, não deixando apenas Sayajin, é uma coisa muito legal.

A história do jogo te coloca na pele do seu personagem criado, que foi invocado por shenlong a pedido de Trunks para que possa ajudar a resolver os problemas nas linhas do tempo. A história vai da saga dos Sayajins até a Saga do Boo, incluindo também aquele filme meio nada a ver do Sayan God. Em cada saga você tem que lutar para deixar a história certa de novo, encontrando os seus personagens preferidos de cada saga.

Fora a história, existe o modo multiplayer(Que a propósito não consegui fazer funcionar no PS4 até hoje). Nesse modo você pode interagir com outros guerreiros criados por outros jogadores e se unir para fazer quest paralelas ou lutar no torneio mundial.

O gameplay foi algo que me deixou com um sentimento dividido. É com certeza um dos melhores gameplays de Dragonball desde o Budokai Tenkaichi 3, mas algumas coisas não pareciam certas. O combate corpo a corpo parece ter sido enfraquecido em prol do combate a longa distancia. Os oponentes conseguiam se teleportar e dar counters quase que infinitas vezes seguidas(Você pode fazer isso também, mas gasta estamina, que não é infinita). Teve várias lutas onde eu consegui ganhar pelo simples motivo que fiquei spamando especiais até o inimigo cair no chão duro, ficava num canto carregando ki e soltando special, as vezes ia la e dava uns 4 socos e voltava a repetir o spam.

Ao vencer uma saga da história, você libera quest paralelas,nelas normalmente o objetivo é matar todo mundo(as vezes não pode deixar tal personagem morrer ou recuperar esferas do dragão). Completando tais quest você ganha exp e dinheiro para melhorar seu personagem. Você pode escolher em quais atributos focar de acordo com seu estilo de jogo. Com o dinheiro você compra itens, roupas e técnicas.

Fora das lutas você pode passear pelo mundo Toki Toki(ou algo assim) e nele vai encontrar os outros jogadores, lojas, as quests e etc.

Você tambem pode ter mentores, que vão te ensinar suas técnicas supremas( No meu caso meu primeiro mentor foi o Piccolo e ele me ensinou o Makaa.....Makapaa......Makap...Me ensinou o Special Beam Cannon!!!).


O gráfico não comento. É um cel shading característico dos jogos da série, um pouco mais claro, os efeitos especiais estão legais também.




Pessoalmente, uma coisa que achei legal foi que seu personagem criado fala o nome dos ataques mais famosos, então você vai ouvir ele gritando kamehameha e Special Beam Cannon várias vezes(Sim eu sei porque eu ouvi muito rs).


Veredito Final: É DE MAIS DE 8000!!!!!!!!




segunda-feira, 16 de março de 2015

Burning Fingers : Ninja Gaiden II

Coloquem seus óculos protetores, afastem-se do teclado e peguem seus calmantes. Aqui,  nessa terça nublada, vamos invadir o mundo do ninja mais sanguinário dos jogos: Ninja Gaiden II.



Ninja Gaiden II é o elegantíssimo jogo de uma série memorável, que começou no Nintendinho 8-bits. Produzido pela Team Ninja e publicado pela Microsoft Corporation em junho de 2008 para os velhinhos da já antiga geração, Xbox 360, e mais tarde sob o titulo de Ninja Gaiden Sigma para o console negro mais famoso do mundo, o PS3.


Enredo


O enredo é um ninja descendo o cacete em vários cenários, em Tokyo, na Vila Hayabusa, nas montanhas, nas cavernas, em fim, em qualquer lugar onde o vermelho é um tom destacante. Você encara a pele do sinistro Ryu Hayabusa, um ninja do antigo Clan dos Dragões. Nesse meio tempo surgi um clan rival, chama Clan das Aranhas Negras, que está afim de zuar com o mundo e destruir tudo, aquele papo clichê de vilão. Para isso eles descem a lenha no pessoal da vila Hayabusa para roubar a Estatua Demônio. A aventura começa com Ryu indo atrás desse clan para recuperar a Estatua e impedir que os demônios toquem o terror na humanidade. A história segue essa pegada por todo o jogo, sem reviravoltas ou surpresas. Aqui o enredo é só a justificativa para levar o Chuck Norris dos ninjas a varias lugares do mundo, pintando tudo de vermelho. A trilha sonora também acompanha o enrodo, não sendo nem um pouco marcante.


Jogabilidade

Agora aqui é onde vocês encontraram o motivo desse jogo estar listado no nosso dignissimo Burning Fingers. Como um action hack and slash aqui está o difirencial desse jogo. Para os novinhos que ainda não conhecem o termo, hack and slash é aquele estilo de jogo onde a porradaria come solta com vários inimigos e hitcombos na tela. Bem conhecido em jogos como Devil May Cry e God of War. Você possui a visão de terceira pessoa e a unica dificuldade de combater ordens intermináveis de ninjas, demônios, aranhas e ninjas demônicos em formato de aranhas. Resumindo, se respira você bate.



Esse jogo tem uma particularidade, digamos que se eu tivesse um filho novo ele provavelmente não saberia da existência desse brinquedo, em particular. Você, como bom ninja bolado, avança no jogo pegando armas cada vez mais mirabolante e agressiva. Aqui a pressão arterial dos inimigos é 20 por 14, chegando a sair da tela e cair na sua cara. Então somando tudo, com o passar do tempo você aprende diferentes modos de abrir um corpo humano ou demoníaco. Não é exagero, o jogo adora os tons de vermelho.




Desligando


Ninja Gaiden II é diversão do começo ao fim, aqui a história esqueceu de aparecer deixando muito tempo para descer a mão na mulecada malvada. O jogo é muito difícil, morrer será sua constante na vida, por mais irônico que pareça. Não tem como falar de jogos difíceis sem citar algum Ninja Gaiden.


Nota: 3,0 quilos de sangue. Difícil, mas história que é bom nada né?!

sexta-feira, 13 de março de 2015

Jogamus X1: Remakes, valem a pena ou não?

Os remakes de jogos clássicos, vem se tornando a cada dia mais comum, jogos como: Castle Of Ilusion, Flashback, Pokemon Fire Red e Blue Sea, Resident Evil Remastered HD e Grim Fandango estão aí para nos provar. O que temos a dizer sobre o custo beneficio?



#teambdama

        Muito se fala em remakes atualmente, acredito que possa ser tanto pela saudade de velhos clássicos , ou, pelo simples fato de poder jogar algo realmente de qualidade. Não que faltem jogos bons atualmente, mas aquele gostinho de antigamente é difícil de se perceber nos jogos atuais. A dificuldade contida nos classicos é algo raro de se encontrar nos atuais "next-gen".
         A anos atrás, me divertia incansavelmente com meu Castle of Ilusion, no meu hoje não mais tão poderoso Master System. Ainda a um tempo, me batia uma saudade daquele jogo, que eu já não possuía mais, até que finalmente foi anunciado o remake do game. Tudo me pareceu tão lindo, tão convidativo, tão atual, com introdução de troféus, gráficos maravilhosos, musicas belíssimas e algumas melhorias na jogabilidade. E foi assim, que passei noites em claro matando a saudade daquele jogo.
         Assim como no exemplo do Castle Of Ilusion, o mesmo ocorre com os outros remakes, Resident Evil é um excelente exemplo de um Remake bem sucedido, tendo sido o jogo mais vendido na Playstation Network em janeiro. Além de ser um belíssimo jogo, a Capcom o disponibilizou a um preço muito bom, tornando-o acessível a todos os fãs da série. Existem também os remakes feitos pelos fãs, como é o caso de Streets of Rage, o jogo criado pela produtora Bomber Games, mistura e aperfeiçoa os melhores elementos da série.

         Remakes de clássicos valem a pena sim, principalmente quando eles são vendidos a preços justos e acessíveis. Quem nunca suspirou imaginando Final Fantasy 7 ou Chrono Trigger remasterizado para os consoles de hoje? Isso sim seria um sonho imensurável!





#teamantonio

A moda dos remakes está a todo vapor e que alguns desses são ótimos, eu concordo. A discussão aqui então não será sobre a qualidade dos remakes e sim o motivo de se fazer os remakes. Afinal, por que se fazer um remake?
Bom, e nas minhas pesquisas descobri o que todos imaginam, os players estão ficando mais velhos, no site ARKADE (http://www.arkade.com.br/estatisticas-sobre-o-perfil-dos-gamers/) existe uma relação de idade dos jogadores e que esses jogadores começaram a jogar com 12 anos, por volta de 1999, logo esses players jogaram muitos jogos dos anos 90, que é o foco principal dos remakes.
OK, então fazer  remake é bom pois é sucesso certo. Não!E é aí que entra minha crítica, muitos desses remakes são apenas gráficos novos, não existe uma alteração significativa no jogo, alguns não mudam nem a jogabilidade, apenas gráficos. Apostam apenas na nostalgia de se jogar um jogo antigo nas novas plataformas. Um exemplo que posso citar é o Super Street Fighter Turbo II HD Remix, onde a revolução foi no gráfico, que eu nem achei tão bom assim, e nas músicas, mas a movimentação dos personagens não me agradou.
Em fim, ainda acho que é uma falta de criatividade de bolar um enredo bacana e apenas usar o que já está pronto.
Quero deixar claro que existem ótimos remakes, Resident Evil é um exemplo, que utilizam do antigo para fazer  um novo com mais desafios, afinal os jogos antigos nós já zeramos!

quarta-feira, 11 de março de 2015

Acervo Pessoal: Dying Light


LEMBRANDO SEMPRE QUE PODE HAVER ALGUNS SPOILERS NESSE POST 

Dying Light foi um dos jogos que me surpreenderam, quando peguei não achei que ficaria tão viciado e que ele seria bom.

Com o titulo do jogo da para pensar que a história seria um clichê de filmes de zumbis, onde você, o protagonista, é um sobrevivente super foda que manja dos Parkours e de brincar de MacGyver(Ou Magaiver pros mais chegados). 

Acontece que não é bem assim. Você é um agente de uma organização de saúde que está na cidade apenas para achar alguns documento importantes. Bem....a história fica assim por algumas missões e depois muda para o cenário de vingança e sobrevivência enquanto tenta achar a cura. Não estou falando que a história é ruim, eu pessoalmente gostei muito da história e como ela se desenvolveu de uma missão pra uma agencia  para uma missão que envolve procurar a cura para salvar sua vida e a vida de milhões de pessoas.

O gameplay de inicio me deixou confuso, e estou falando dos controles normais. No caso do PS4, o R2 eram os ataques normais e o L1 eram meus chutes, enquanto o parkour era ativado no R1(ou seja, pulos, se agarrar e etc) e os itens eram usados no L2. De inicio confundia bastante ter seu chute no outro lado do controle, mas nada que algumas horas de jogo para que você que eu me acostumasse

Sobre o Parkour, se você souber quando e onde pular você consegue chegar do outro lado do mapa quase tocando poucas vezes no chão. Esse sistema é tão pratico e fluido que em pouco tempo você pega o jeito da coisa e sem perceber está pulando feito louco de casa em casa.

Falando em mapa, a primeira parte do jogo(sim o jogo tem duas partes, cada parte com seu mapa) dispões de um mapa gigante, as vezes eu até ficava com preguiça de ir atrás de missões secundarias por causa da distancia que eu tinha que percorrer. 

E falando de missões, essa primeira parte tem muitas,creio que perdi um dia inteiro terminando essas missões secundarias. O problema começa na segunda parte do jogo.

Não é o fato de que o mapa na segunda parte é menor que me deixou triste e sim o fato que o jogo te da muito menos sidequests para fazer. Na segunda parte eu meio que era obrigado a continuar a história pois não tinha quase  nenhuma missão extra.



Pena que o mapa da segunda parte é bem menor que esse.


Agora a parte mais legal, a noite. De noite é quando o bicho pega pro seu lado. Os zumbis ficam mais fortes, os zumbis especiais aparecem e eles fazem parkour também(Não como você, mas eles escalam casas e vão sempre atrás de você). De noite , arte de ser ninja e fazer o menor barulho possível vão salvar sua vida,enquanto você não fizer barulho e não for visto, você está bem. Caso seja visto o melhor a fazer é correr, e correr bem rápido pois os zumbis especiais não são fáceis de despistar. O motivo pelo qual vale a pena você se aventurar durante a noite é que seus pontos de exp são dobrados, alem do jogo ficar muito mais divertido claro.

De dia também tem uns zumbis especiais que são atraídos pelos sons, mas eles apenas correm rápido e você escuta eles chegando a kilometros.

Acho que uma das reclamações sérias sobre o gameplay é a IA. Ela não consegue diferenciar um zumbi normal, de um gigante ou de uma horda. Missões onde você tem que escoltar alguem se transforma em uma dor de cabeça quando a IA ve um zumbi gigante com um martelo e resolve se tacar em cima dele como um retardado, sendo que a IA não se esquiva e nem percebe que ta se f********.

Outra reclamação é com as missões aleatórias, normalmente essas missões são simples, ajudar alguém a matar uns zumbis, ou salvar alguém que vai ser devorado. A m***** do problema começa quando você tem que realizar essas missões NA SEGUNDA PARTE. O jogo te coloca para salvar 1 pessoa de 2 zumbis gigantes e 3 que cospem acido. Antes de você chegar ao nível do solo a pessoa ja morreu 3 vezes, porque novamente, ficou rushando para cima deles como um retardado. 

Fora o Parkour o sistema de combate do jogo ficou bom. Corta os braços, chuta, corta as cabeças e bla bla bla, tudo isso usando uma grande variedade de armas que você pode fazer caso tenha os itens certo. Também é possível usar o ambiente ao seu redor, por exemplo, se tiver um fio numa poça de água, é só ligar a força e atrair os zumbis para ela.

Sobre construir as armas, você vai se ver fazendo isso muito, as armas que você monta com os planos ficam mais fortes e com efeitos diferentes, como botar fogo ou dar choque, entre outros.

Os gráficos também são bons, de um ponto alto você consegue enxergar uma grande parte da cidade ainda com ricos detalhes. Os personagens são bem detalhados e alguns deles tiveram um lugar no meu coração(No homo, estou falando dos personagens que valem a pena, que se diferem do resto).

No geral foi um jogo que eu curti do inicio ao fim, mesmo sendo comparado a Dead Island em alguns aspectos, mais precisamente o combate e o sistema de craft e mesmo com essa IA que estragava algumas missões. O final do jogo parecia que não chegava nunca, cada missão nova era uma mistura de alivio e tristeza. Alivio pois não queria que acabasse, tristeza pois sabia que tinha mais uma missão para fazer e queria saber qual era o final.

Veredito Final:  Dar uma de MacGyver, fazer bombas com chicletes e desarmar misseis com um tênis.